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move ............................................................................
    

art

datum

technik

sprache

   

Arcadegame

04/06

PC (~3Ghz), Arcadegehäuse (TV, Controlpanel unter Verwendung von Ultimarc I-Pac II, Aktivboxen).

Lingo

       
entstehung    
Kunsthochschule für Medien, Köln.
Diplomarbeit WS 2005/2006.
       
betreuung     Hans Joachim Popp (Code), Bernd Voss (Casing)
       
prüfer     Hans Joachim Popp (MG), Marie Luise Angerer (KMW), Georg Trogemann (KMW)
       
beschreibung    

"move" ist ein experimentelles zweidimensionales Computerspiel, das bewußt versucht, seine Spielmechanismen über die Bewegungsmuster seiner Bildschirmelemente zu vermitteln. Das Geschehen präsentiert sich daher in reduzierter Blockgrafik und schließt so die ikonographische Informationsebene weitgehend aus. "move" untersucht auf diese Weise praktisch, wie weit eine Spielsemiotik auf der Grundlage kinetischer Gestaltung im Computerspiel etabliert werden kann und wieviel Information diese "kinetische Semiotik" in isolierter Form zu vermitteln in der Lage ist. Die Arbeit setzt so direkt auf meine theoretischen Arbeiten Pixel3 (2005) und _x++ (2006) auf. Die unterschiedlichen Levels des Spiels referenzieren dabei Klassiker der Computerspielgeschichte (Super Mario Brothers, Ghosts 'n Goblins, Pac Man, R-Type u.A.) und lassen in der Beobachtung des Spielverhaltens unterschiedlicher Spieler so auch Rückschlüsse auf ihre Vorerfahrung und deren praktischen Übertrag zu. Zudem wird durch "move" so eine andere Perspektive auf eben diese bestehenden Spiele eröffnet.

Die Animation der flächigen Spielelemente wird durch Partikelsysteme unterstützt und Spielobjekte werden unter Anderem durch die Imitation physikalischer Gesetzmässigkeiten zueinander in Relation gesetzt. Weiterhin werden direkte Spieler-Gegner Beziehungen (wie z.B. die Verfolgung) etabliert oder konfigurative Kontexte im Levelaufbau (z. B. variiert wiederkehrende Kombinationen von Levelabschnitten) eingesetzt.
Die Bewegungsmöglichkeiten der Spielfigur werden durch die Aufnahme von Capacity Modifiers über den Spielverlauf erweitert und variiert, was vom Spieler nicht zuletzt aufgrund der ikonographischen Reduktion wiederholte Interpretationen des Geschehens abfordert.
Auch das Verhältnis von dunklen und hellen Flächen, ein grundlegendes Orientierungsmerkmal im Actionspiel, wird über den Spielverlauf zunhemned aufgelöst. Mit Fortschritt innerhalb eines Levels wird der Spielhintergund zunehmend aufgehellt, und jedes Level erhält ein im Mittel helleres Hintergrundbild als das vorherige.

Zum Zwecke der Ausstellung wird "move" in einem klassischen Arcade-Gehäuse untergebracht, das klar anleitet, daß es sich um ein Spiel handelt und zur Benutzung einlädt.
Zusätzlich wird "move" im Internet zum Download angeboten, um den Zugang für am Thema interessierte User zu ermöglichen. Es erhält dadurch eine vergleichbare parallele Verfügbarkeit, wie sie für alte Automatenspiele derzeit üblich ist: in Form des Originalautomaten und in Form der Emulation auf einer Fremdplattform.

    
abbildungen: ausstellung "intermezzo" (khm Köln 05/06)    

       
abbildungen: casing    


Das fertiggestellte Casing.


Die Spielerperspektive.


Controlpanel und Screen im Detail.

       
abbildungen: bau des casings    


Konzeptskizze des Casings
.


Konzeptskizze des Casings
(Innenleben).


Hauptgerüst mit Monitorhalteurng, mit Screenabdeckung.


Hauptgerüst und Einlassen der Boxenblenden.


Beleuchtetes Marquee Top und Vorbereitung Control Panel.


Lackierung, Einbau des Lüftungssystems.


Innenleben des Controlpanels und seine Programmierung.


Das fertiggestellte Controlpanel.


Einlassen der Deckscheibe, Einbau des Controlpanels.

       
abbildungen: screenshots    


Startscreen.


Level 0: "The Beginning".


Level 0: "The Beginning".


Level 1: "Shaky Grounds".


Level 1: "Shaky Grounds".


Level 2: "Super Japanese Pizza Bros.".


Level 2: "Super Japanese Pizza Bros.".


Level 3: "Dumb Invaders".


Level 3: "Dumb Invaders".


Level 4: "After You, Mr. Puck Man".


Level 4: "After You, Mr. Puck Man".


Level 5: "eeeh-Type".


Level 5: "eeeh-Type".

       
video    
       
abbildungen: konzept material    


Konzeptskizze eines möglichen Bildschirmaufbaus.


Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System. Copyright Nintendo 1985)


The Great Giana Sisters (Commodore C64. Copyright Rainbow Arts 1987)


Sonic The Hedgehog (Sega Master System. Copyright Sega 1991)


Ghosts'n Goblins (Commodore C64. Copyright Elite 1986)


R-Type (Commodore Amiga. Copyright Rainbow Arts 1987)


Pac-Man (Arcade: Copyright Midway 1980)

       
download     [moveSetup.zip] (26MB, Windows Version)
       
texte    

_x++
Kinetische Semiotik im klassischen Computerspiel
Leif Rumbke 2006
[PDF]

Pixel3
Raumrepräsentation im klassischen Computerspiel
Leif Rumbke 2005
[PDF]

    
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